Wywiad

 
 
 
Preki
(rozmawiał Rahim)

Jakie były twoje pierwsze odczucia gdy zetknąłeś się z makerem, jaka była to wersja i jakie były twoje początki z programem?
Moim pierwszym RPG Makerem był RM2000. Jeszcze wtedy nie miałem dostępu do internetu, a sam program znalazłem na płycie od kumpla z "różnościami". Początkowo nie zdawałem sobie sprawy, że to faktycznie program do tworzenia RPGów, ale po zainstalowaniu przekonałem się, że "to jest to". Nie zapomnę jak bratu mówiłem, że to "program do tworzenia takich gier jak Final Fantasy" oraz eksperymentowania z grą przykładową. Piękne czasy - potrafiłem przy RM spędzić całe dnie, choć wtedy nic konkretnego nie stworzyłem.

Pamiętam jak kiedyś mi mówiłeś, że zanim wydałeś pierwszą grę tworzyłeś projekty, na których szlifowałeś swoje umiejętności, poznawałeś lepiej makera, a pierwsza gra jaką chciałeś wydać przepadła ze spalonym dyskiem, możesz powiedzieć nam coś więcej na temat tych pierwszych prób?
No ten pierwszy projekt robiłem właśnie z bratem, był on silnie inspirowany popularnymi wówczas "Włatcami Móch", robiłem go przez kilka miesięcy, w międzyczasie przestawiając się na RM2003. Jednak zanim to uczyniłem, opublikowałem tzw. "wersję demo" na jakiejś starej wersji Gospody Twierdzy (to był 2007 rok). No i można było się tego spodziewać - zostałem zrównany z ziemią walcem krytyki. I teraz przyznam szczerze, że ten projekt był jednak dziadowski, pomimo tego, że uczyłem się na nim podstaw Makera. Po awarii dysku było parę innych projektów, pamiętam że jeden scenowy, drugi miał wykorzystywać motywy militarne oraz fantasy w jednym świecie. Obydwa projekty były niewypałami, i miałem przerwę od Makera jako tako, bardziej grałem w gry stworzone na niego - tą pierwszą była "The Way", którą po dziś dzień cenię jako arcydzieło. Do tworzenia wróciłem w maju 2008, i tak, chodzi tu o Kościaka, który był równie spontanicznym pomysłem, ale nie podzielił losu poprzednich.

Po powrocie do makera i ukończeniu Kościaka zabrałeś się za scenówkę, "Z archiwum Tsukuru" co natchnęło cię do jej stworzenia? Ile osób pomagało ci przy jej realizacji?
Heh, Kościaka nie ukończyłem, ale taki kawał pracy nie mógł mimo to zgnić na dysku, więc poszedł w eter taki, jaki jest. Kto wie, może jeszcze wrócę do niego Jeśli chodzi o "Z archiwum Tsukuru", to zaczęło się niepozornie od tech-dema systemu walki zręcznościowej. Ot, grałem sobie w serię "Blackdemons", "Curse of Silence", "Shattered Samurai" i parę innych podobnych gier, i stwierdziłem żeby spróbować zrobić podobny system. W międzyczasie był bardzo aktywny kanał IRC, prowadzony przez Gamera2002, gdzie sporo ludków scenowych gadało ze sobą, w tym niezmordowany X-Tech, Ska'ciu, Sabikku, Kvachu, Michu i wielu, wielu innych. Naturalnie zainspirowało mnie to do zbudowania gry scenowej na bazie mojego ABSu. Kiedy wydałem Kościaka, od razu pełną parą zabrałem się za tę grę. Po drodze motywacja wygasała, głównie wskutek studiów oraz moich humorków, ale postawiłem sobie za punkt honoru ukończenie tej gry w 100%, i jak widać - udało mi się. Pomoc przy projekcie: głównie Ska'ciu, który wspierał mnie przy grafice oraz testował grę. Oprócz niego miałem drugiego testera - był to Azsak von Triger z forum Ultimy, któremu również pragnąłbym podziękować za pomoc.

Nie da się nie zauważyć, że na polskiej scenie ty, Skaciu i X - Tech tworzycie zgraną "paczkę". Możesz powiedzieć nam od kiedy właściwie trzymacie się razem? Czy nie występują między wami sprzeczki? Wielu scenowiczów stara się brać z was przykład, jest jakaś "recepta" na udane koleżeństwo scenowe?
Od kiedy? Tak jak wspominałem, od 2009 roku, za sprawą IRCa. Zawiązaliśmy hmmm... "współpracę", ponieważ mamy podobne poglądy na temat Makera oraz kwestii z nim związanych. Sprzeczki miałem głównie z X-Techem na niektóre tematy, ale w dawniejszych czasach (czyt. 2007) patrzyłem też sceptycznie na Ska'cia, a dokładniej jego zainteresowanie mangą i anime, jednak zdałem sobie sprawę, że takie hobby nie gryzie, a wręcz przeciwnie - sam wykazałem trochę zainteresowania tematem (choć nie uważam siebie za tzw. otaku, i raczej nie będę). Recepta? Nie ma idealnego sposobu, wszystko zależy od ludzi. Ale jedno jest pewne - to jest możliwe jak najbardziej, pod warunkiem, że nie będzie się szukało zaczepki i nie będzie się traktowało innych jako konkurencji w robieniu gier - Maker to między innymi zabawa, ale warta świeczki.

Na scenie występuje konflikt spowodowany dostępnymi w tych czasach rodzajami makera, scenowicze kłócą się który maker jest lepszy. Jak myślisz, sukces na grę zależy od makera czy też od umiejętności, pomysłowości i chęci scenowicza?
Sukces zależy od inwencji twórczej użytkownika oraz stopnia opanowania danego programu, nie ważne czy to będzie RM2000/2003, RXMP, RMVX, czy nawet archaiczny RM95. Najważniejsze jest, aby mierzyć swoje siły na zamiary, i choć troszkę rozplanować swoje projekty - na kartce papieru, w dedykowanym zeszycie z konceptami (sam taki prowadzę), czy nawet w rozległym dokumencie w Wordzie. Rzucanie się z motyką na słońce przysporzy tylko kolejnych, typowych projektów, które nigdy nie zostaną ukończone. Ważne jest także odpowiednie robienie zapowiedzi - najlepiej zwięźle, tak aby zachęcić gracza, a nie wywalić mu wszystko w jednym, wielkim poście. I jeszcze jedno - nastawianie się na wydawanie wersji demo, a potem pełnej gry równie dobrze przynosi skutek odwrotny od zamierzonego - okrutnie demotywuje, niezależnie od wersji programu.

Nie mógłbym o to nie zapytać, tak więc obiło mi się o uszy że byłeś na EZkonie gdzie miałeś szansę zaprezentować makera i kilka projektów, możesz nam powiedzieć jakie były odczucia ludzi odnośnie makera i gier które tam reprezentowałeś, a także jakie to były gry?
Ogółem na prezentację przyszło około dziesięciu osób. Wiem, że tak mało, ale to był drugi dzień konwentu, no i sama impreza była dość kameralna. Nie było wielkiego entuzjazmu co prawda, ale ludzie uważnie obserwowali to, co prezentuję. Generalnie omówiłem czym RPG Maker jest w trakcie prezentacji, po czym przeszedłem do części praktycznej, gdzie pokazałem "na żywo" działanie programu oraz zrobiłem prostą gierkę w tym celu. Potem przeszedłem do prezentacji tytułów już gotowych, co by sobie ludzie nie pomyśleli, że w RM da się zrobić tylko prostą grę na RTP. Wśród tych gier znalazły się: 8-bit Quest, Gakkou, Komnata, Alter A.I.L.A. Genesis, Gromada, The Way oraz (jako swoisty easter egg) Spamthirowy Czołg, którego postanowiłem pokazać w akcji mimo tego, że jest grą bardzo hermetyczną. Reakcje były różne - od zaciekawienia w przypadku najlepszych tytułów, po śmiechy przy grach o zabarwieniu humorystycznym. Oprócz tego, miałem przypływ weny przed prelekcją, i dorabiałem trochę contentu do nowej gry, co przyciągnęło uwagę osób znajdujących się w moim sleep-roomie. A skoro już wspomniałeś o EZKonie, nie należy zapomnieć o innym evencie - Zjeździe Twórców Gier. Na drugą edycję tegoż pojechałem w 2009 z ciekawości, no i miałem bardzo blisko. Impreza mi się spodobała, tak więc na następne edycje ZTG starałem się ściągać makerowców z całego kraju. Z pozytywnym skutkiem - z roku na rok miałem do czynienia z większą ilością osób z naszego kręgu. Pokazał się nawet X-Tech, ale tylko z tego samego powodu, co ja w 2009.

Mówiłeś mi dzisiaj, że tworzysz nowy projekt, na Preki: Game Studio jednak nie ma o nim nawet wzmianki, czy mógł byś krótko naświetlić nam motyw gry, jak i pomysł na nią?
Nie ma wzmianki, gdyż jest w fazie tech-demo. Nie chcę już ludzi nakręcać, bo nie wiadomo co może się wydarzyć potem. Jeśli produkcja będzie w 100% pewna, to dam znać i na stronie, i na forum. Generalnie ostatnio grałem w mnóstwo gier o tematyce sci-fi/cyberpunk/dystopii, między innymi Deus Ex, seria Crusader, czy też "nasza" (bo makerowa) Alter A.I.L.A. Ponadto wydarzenia polityczno-społeczne ostatnich dziesięciu lat stanowią idealną podstawę na fabułę gry w takich właśnie klimatach. Jeśli chodzi o mechanikę, postaram się połączyć elementy klasycznego jRPG ze... skradanką. Zobaczymy co z tego będzie, eksperymentować trzeba, wszak do odważnych świat należy. Powielaniem istniejących wzorców wiele się nie zdziała.

Przejdźmy już do ostatniego pytania. Na swoim koncie masz kilka projektów które ujrzały światło dzienne. Który z nich według ciebie jest tą perełką wśród reszty?
Póki co, najlepsze jest wg. mnie "Z archiwum Tsukuru", i (jeśli można zaliczyć go do moich projektów) - "Spamthirowy Czołg", gdyż do niego też sporo się dołożyłem. Dlaczego? Otóż do ZaT przyłożyłem się dużo bardziej od strony technicznej, dzięki czemu jest w dużym stopniu spójna, no i ukończyłem robienie tej gry w 100%, co jest dla mnie dużym osiągnięciem. Obym nie stracił zapału do następnego projektu, a staram się do niego przygotować porządnie.

Dziękuję serdecznie za wywiad, mam nadzieję że uda dokończyć ci się nowy projekt, i przedstawisz go na scenie.
Także dziękuję, miło się rozmawiało.

 
 
www.000webhost.com