Wywiad

 
 
 
Jazzwhisky
(rozmawiał ravenone)

Naszym dzisiejszym gościem jest Jazzwhisky, główny organizator Golden Forków oraz administrator Tsukuru Archive i Gospody.


Zanim porozmawiamy o tegorocznych zmaganiach zapytam cię o to, jak to wszystko się zaczęło. Skąd nazwa Golden Forki? Jak wyglądały pierwsze edycje i czemu na kilka lat zaprzestano organizowania konkursu?
Co może być dla niektórych szokiem, rozwiązania zagadki nazwy GF należy szukać w angielskim tłumaczeniu RM2000 autorstwa legendarnego Don Miguela. Komenda zdarzeń, którą w nowszych wersjach programu możemy znaleźć pod nazwą Conditional Branch, w RPG Makerze 2000 istniała jako FORK Conditions. Skojarzenie jest chyba proste, cała historia nazwy GF także. Jeśli mnie pamięć nie myli, autorem pomysłu na to powiązanie był SimooN.
Co do samego konkursu, pierwsza edycja imprezy z roku 2003 odbyła się niemal w całości na czacie. Mimo jej wybuchowości i ówczesnemu rozgłosowi, nie ma zatem po niej zbyt wielu pozostałości do wspominania. Kolejne dwie edycje, w formie "Targów RM" (w rywalizacji brały udział prócz gier także grafiki i skrypty) odbyły się w latach 2004/2005 na zdecydowanie najpopularniejszym forum tamtego okresu, Oazie. Warto przy tym zaznaczyć, że pierwsze edycje GF nie były ściśle powiązane z latami, w których się odbywały! W konkursach pojawiały się po prostu zgłoszone prace, a np. trzecia edycja imprezy odbyła się w całości w kwietniu.
Potem, w wyniku różnych zawirowań (o których można by rozmawiać godzinami), nastała ponad dwuletnia przerwa, choć technicznie Golden Forki nie odbyły się tylko w roku 2006. Był to wyjątkowo marny okres scenowy, dla przykładu - przez ponad pół roku na żadnym z sajtów o RM nie ukazała się żadna gra. Osoby związane z organizacją poprzednich edycji GF właściwie zniknęły, nie było ani warunków, ani parcia by zorganizować w tamtym okresie coś podobnego, a najlepsze co zachowuje się w pamięci z tamtego czasu to ciągłe spory i nieśmiertelne hasło "scena umiera!!!11".
Unormowanie i ponowny marsz RM zaczął się dopiero gdzieś z początkiem roku 2007. Pojawiło się sporo gier, silne wsparcie ze strony odradzającego się w nowej formie community i pomysł wznowienia GF jako konkursu produkcji z całego roku powrócił dosyć naturalnie.
 
Od 2007 roku formuła Golden Forków jest niemal niezmieniona. W ostatnich dwóch latach Gospodzie w organizacji pomagała Twierdza, rmxp.pl i Goniec. Pod względem organizacyjnym jest z roku na roku coraz lepiej. Pytanie tylko - czy popularność konkursu wzrosła, czy raczej zainteresowanie GFami było większe w 2007 niż obecnie?
Jeśli rozumieć popularność jako zainteresowanie przebiegiem konkursu i głosowanie, to rok 2011 na pewno wypada blado, poprzednie trzy lata wypadały pod tym względem znacznie lepiej. Jeśli zaś chodzi o ilość startujących produkcji, to nie było tak źle - do rozkładu jazdy na stałe wpisał się RMVX (dzięki czemu trudniej było odczuć braki w części RM2k3), udało się też zorganizować solidną kategorię Zapowiedzi.
A co do organizacji, chyba nigdy nie było z tym źle. Ze swojej strony mogę tylko podziękować za świetną współpracę Nightcrawlerowi, w tym roku sporą część roboty wykonał też Goniec RM i Reptile, to bardzo pokrzepiające.

Były w tym roku jakieś niespodzianki czy raczej wszystkie rozstrzygnięcia były do przewidzenia?
Jak niemal co roku - mieliśmy niespodzianki. Te miniaturowe tytuły, wszystkie Rhomiki i Prototopy zawsze znajdują licznych amatorów podczas głosowania. Chyba wciąż łatwiej zrobić krótką, a dobrą grę, niż rozległego średniaka, takie produkcje są też łatwiejsze w odbiorze niż rozbudowane tytuły z gatunku cRPG. Zresztą, dla mnie takie zakoczenia mają swoje dobre strony, z jednej strony pokazują, że wymagania w stosunku do naszego "ulubionego gatunku" są bardzo wysokie (naprawdę trudniej o smutniejszy widok, niż słabe, wtórne, 20-godzinne cRPG) i z drugiej - skłaniają ku realizowaniu prostszych gier na podstawie błyskotliwych pomysłów, a to w mojej ocenie sól amatorskiego tworzenia w ogóle. Przy okazji - pocieszające, że Golden Forki wciąż potrafią być motywacją dla niektórych! Wiem, że są tacy, którzy mają w tej materii odmienne zdanie, ale dla mnie każda szansa na publikację i przetestowanie choćby krótkiego, fajnego dema jest nie do pogardzenia. A jeśli ktoś bulwersuje się, że konkursu nie wygrał jakiś tytuł, to znaczy, że nie rozumie formuły imprezy. W końcu jeśli z góry wiadomo kto ma wygrać, to po co organizować głosowanie? Zabawę w jurorów zostawmy innym, scena zawsze źle znosiła próby ustawiania się niektórych użytkowników RM ponad innymi.

Na Gospodzie organizujesz przeróżne cykliczne konkursy: Liga Mapperów, Sprite Contest czy Code-off. Jak widać po innych forach nie zawsze tego typu iniciatywy spotykają się z zainteresowaniem użytkowników. Co sprawia, że na Gospodzie konkursy zazwyczaj cieszą się popularnością?
Specyfika forum sprawiała, że przez wiele lat GRMA odwiedzali regularnie tylko najsolidniejsi fani RM, którzy często znali się nieźle już od lat (o tym może poźniej). Z czasem użytkownicy forum zaczęli stanowić bardziej niejednorodną mieszankę, ale tu z kolei na plus działa już wyrobiona renoma i historia konkursów. Zgaduję, że jeśli widzisz, że forum istnieje ponad 5 lat, możesz łatwo przejrzeć historię 20 imprez i ich zwycięzców, widzisz stabilną i solidną orgranizację oraz fajne pomysły, to przyciąga to do udziału i skonfrontowania się z innymi. Pewnie dlatego, gdy zbieram zgłoszenia, mogę śmiało przyjąć, że przynajmniej połowa (a czasem znacznie więcej) z nich zakończy się nadesłaniem pracy. To znacznie ułatwia planowanie i wszelkie kalkulacje. Warto dodać, że na GRMA początki też nie były łatwe, ale wszystko to kwestia pracy i czasu. Nigdy nie traktowaliśmy żadnej z imprez jako sposobu na promocję forum (wyłącznie odwrotnie), uważam, że byłoby to odrobinę nieuczciwe w stosunku do uczestników konkursów.

Podane wyżej konkursy to zazwyczaj luźna odskocznia od robienia gier, podczas gdy Golden Forki podsumowują naszą całą roczną pracę. Zgodzisz się ze stwierdzeniem, że to najważniejsza impreza roku na naszej scenie?
Tak, bez dwóch zdań. Następne pytanie, please. ;)

Ostatnio wiele się mówiło o spadającym zainteresowaniu rpg makerem. Tymczasem GFy pokazały, że w ostatnich dwóch latach wyszło kilkadziesiąt lepszych lub gorszych gier. Jaki według ciebie będzie scenariusz dla naszego makera na najbliższe lata?
To dosyć prosta zależność, której postęp obserwujemy na przestrzeni kilku ostatnich lat. Można to nazwać profesjonalizowaniem się środowiska. Coraz więcej użytkowników RM pracuje wyłącznie (lub niemal wyłącznie) na własny rachunek, liczy się ich projekt, ich rozwój, ich zabawa. Z jednej strony to dobre, pojawia się bowiem więcej gier, coraz częściej są to gry dopracowane, pomysłowe, zadbane, słowem - lepsze niż kiedykolwiek. Z drugiej strony community jako ogół zostaje zaniedbane. Przez przeniesienie aktywności na fora, przez podziały, patrząc z zewnątrz, dzieje się znacznie mniej. Potencjalnie nowi użytkownicy mają trudniejszą drogę do pokonania i znacznie mniej zachęcaczy. Gdy kiedyś widziałeś 50 newsów na Twierdzy w ciągu miesiąca wiedziałeś, że aż się kotłuje, chciałeś być częścią tego wszystkiego, świadczyło to wszystko o dobrej kondycji community i niezwykłej popularności programu. Dziś, gdy na stronach o RM nie pojawia się niemal nic poza tekstami osobistymi lub informacjami o premierach gier pisanymi przez 3 osoby na krzyż... No cóż, prowadzi to do paradoksu, gdy powstają dobre gry, ale nie ma wokół nich zainteresowania, a takie Wrota Arkany 3 mają problem z wygraną w GF, bo prawie nikt w nie nie grał (zaznaczam - opisuję tylko rzeczywistość). Oczywiście są też inne sprawy, nie jesteśmy już zachłyśnięci dostępem do sieci i możliwością aktywnego uczestnictwa w jej kreowaniu, a co chyba najważniejsze - w ciągu tych lat RM bardzo się postarzał w stosunku do komercyjnych produkcji i konkurencyjnych narzędzi tego typu. Dziś na słowa, że dla kogoś "RM ma klimat" ludzie reagują pokpiwaniami, dla większości to już tylko kolejny soft do tworzenia gier z miliona. Podejrzewam, że histeria (trzeba użyć tego słowa) z roku 2003 byłaby już dla nich zupełnie nie do wyobrażenia.
Reasumując to wszystko, w tym zapowiadane wydanie kolejnej wersji RM, trudno zachować optymizm. Prawdopodobnie czeka nas powolne usychanie, po RM będą też sięgać już wyłącznie najmłodsi, ale kto wie jaki potencjał drzemie np. w możliwości projektowania gier na urządzenia mobilne? W każdym razie - wszystko kiedyś przemija, sądzisz, że ktoś dziś będzie płakał po RM lub znów rzuci się do "ratowania community"? =)

Zostawmy już temat konkursowych zmagań. Od lat jesteś administratorem Gospody oraz Tsukuru, zawsze trzymasz rękę na pulsie i oceniasz najnowsze dokonania twórców. Zastanawia mnie jednak, czy w zamierzchłych czasach próbowałeś swoich sił jak twórca, czy raczej robienie rpgów to nie twoja działka? Ile to już lat minęło, gdy Jazzwhisky po raz pierwszy dopadł do rpg makera?
Moje pierwsze, bardzo intensywne zabawy z RM w latach 2002/2003 zakończyło jedno (wydane tylko dla testerów) demo cRPGa na styl japoński, które z nostalgią wspominam zresztą do dziś. Przez wszystkie pozostałe lata odpalałem RM zazwyczaj by pomóc innym lub potestować ciekawsze pomysły, a w roku 2007 zebrałem się nawet do stworzenia nowego projektu (przygodówki neo-noir w świecie fantasy). Sprawa, mimo wznawiania, zmarła jednak na poziomie gotowego oskryptowania i kilku pierwszych map projektu. Po drodze był jeszcze mały epizod z Eremią, próby wyprodukowania czegoś w teamie, ale są to historie właściwie nie warte wspominania.
Zatem czy tworzenie cRPGów to moja działka? Będzie banalnie, tak jak wprzypadku większości z nas - na pewno nie w całości. Kiedyś moją pasją były planszówki na styl wydawnictw firm Encore czy Sfera (ale nie tylko), których domowymi metodami wykonałem przynajmniej kilkadziesiąt. Potem przez długie lata byłem MG, napisałem wiele rozległych scenariuszy, poprowadziłem setki sesji, więc niewątpliwie miałem podstawy. Niestety, właśnie przez to przyzwyczajenie do niemal natychmiastowych efektów swojej pracy (charakterystyczne dla klasycznego RPG) trochę trudno przychodziła mi monotonia pracy z kodem gry na PC, nawet w tak przyjaznym dla nie-programisty środowisku, jakim jest RM. Inna sprawa to początkowe rzucenie się na zbyt głęboką wodę. Każdy autor, który coś wydał w naszym ogródku zapewne wie też, jak ważną cechą jest umiejętność przyjmowania kompromisu. Tu brakuje grafiki, tam trzeba odpuścić rozbudowanie akcji, jakiś skrypt zawodzi... Jestem jednym z tych, którzy tego nie potrafią, a dla kogoś, kto przez lata tworzył światy dokładnie wg swoich wymysłów i fantazji, takie sytuacje bywają dodatkowo frustrujące. Wieczne dopracowywanie dialogów, lokacji, wyszukiwanie bugów, powracanie w te same miejsca... Człowiek orientował się, że po miesiącu pracy nadal jest w lesie i trochę siły go opuszczały, zabawa zaczynała przypominać mordęgę, a cytując wątpliwego klasyka: "nie o to przecież chodzi". Niestety, jak wielu rodzimych twórców - nawet tych najbardziej obiecujących - nie znajdowałem już w sobie na tyle motywacji by zamienić zabawę z RM na rezultat. Po prostu poznałem RM o kilka lat za późno (bardzo późno), ale szczerze mówiąc - osobiście z powodu tego zerowego dorobku nie cierpię, co najwyżej szkoda mi historii, które nigdy nie zostaną opowiedziane.
Dziś sytuacja wygląda już trochę inaczej - spełniłem już swoją (nieco inną, acz również wymagającą pracy i samozaparcia) rolę i mam zupełnie inne ambicje, ale na pewno nie odmówiłbym pomocy w fajnie zapowiadającym się projekcie. ;)

Większość naszych czytelników zapewne nie pamięta czasów, gdy sceną rządziła Oaza oraz kto i kiedy przejmował rządy na Twierdzy. Ty byłeś w samym centrum tamtych wydarzeń. Co możesz nam o tym powiedzieć?
Oaza była miejscem, które zapisało się w głowach fanów RM z tamtego czasu, bo chyba jako jedyne forum w historii na dłużej zgromadziło wszystkich miłośników programu. Paradoksalnie nie był to aż tak długi okres (nieco ponad rok?), ale w tamtym czasie wiele rzeczy zmieniało się doprawdy błyskawicznie. Trochę szkoda, że w wyniku zaniedbań nie wykorzystano tej ogromnej szansy i nie udało się utrzymać wszystkich użytkowników RM w jednym miejscu.

A dlaczego upadła Oaza? To wynik powstania makera XP i powstania forum rmxp.pl?
Oh nie, RMXP był już bardzo popularny na Oazie, zaś Rmxp.pl powstało nieco później, w czasie, gdy forum funkcjonowało już tylko formalnie. Przyczyn zejścia Oazy jest przynajmniej kilka - złe zarządzanie i konflikt pomiędzy starymi wyjadaczami a administracją spowodowały m.in. zupełnie niepoważne podejście użytkowników do forum, serię banów, spory wewnętrzne u ekipy moderującej, a ostatecznie bojkot i powstanie dwóch czy nawet trzech nowych boardów, które utrzymywały aktywność przez pewien czas. Można nawet powiedzieć, że w ten sposób wykrystalizowała się idea i ekipa, która potem stworzyła i długo wpierała Tsukuru Archive.
Gwoździem do trumny Oazy było jednak ostatecznie odcięcie się od inicjatywy Twierdzy, która (nierzadko zbierając bardzo ostre opinie na Oazie) wznowiła pomysł stworzenia własnego forum. Przez krótki okres Gospoda była nawet centrum dyskusyjnym sceny, jednak wszystko zmieniło się po powstaniu Rmxp.pl i RMA, a także serii bezsensownych napięć na linii administracja Gospody - redakcja Twierdzy (zakończonych gwałtownym upadkiem forum).

Na zakończenie pytanie o najbliższą przyszłość - myślisz, że rok 2012 będzie lepszy od minionego? Jest szansa na to, że wyjdzie jakiś długo oczekiwany hit, albo debiutancki projekt, który powali nas wszystkich?
Nie wiem co będzie w roku 2012, ale szansa na jakąś zaskakującą premierę jest zawsze i jak pokazuje historia RM w Polsce - takie niepodzianki się zdarzają. Dziś jednak trudniej niż kiedykolwiek przychodzi mi wyobrażenie sobie jakiegoś pozytywnego przewrotu w kwestii losów wszystkich entuzjastów Makera. Nawet ta dzisiejsza, senna kondycja community trzyma się tylko dzięki kilku najstarszym osobom i trudno powiedzieć co będzie, gdy pewnego dnia ich zabraknie. A żeby nie utrzymywać tego cierpiętniczego tonu - skoro tak się dzieje to widocznie RM utracił dla ogółu swój dawny blask i nie potrafi obronić się sam w obliczu współczesnej rzeczywistości. Co przy tym ważne, nawet jeśli RM pozostanie zupełną niszą, to niekoniecznie źle. Swoje miejsce muszą mieć i najwięksi wariaci, i buszujące po różnych uciechach dzieciaki, i pospolici fani współczesnego cRPG. Nic na siłę, najważniejsze żebyśmy wszyscy znaleźli swoje miejsce, czego życzę i sobie i wszystkim fanom RM, nieważne gdzie będziemy za rok. =)

 
 
www.000webhost.com