Recenzja gry

 
 
 
Upadek Wielkich - Allemov
(Adrapnikram)

data wydania: styczeń 2015
maker: VX
gatunek: cRPG



DOWNLOAD

2 lata i 7 miesięcy. Tyle trwało tworzenie Upadku Wielkich przez niejakiego Allemova. Już za samo wytrwanie z projektem do końca, należą się dla autora wielkie brawa. Warto też dodać, że jest to debiut autora i jednocześnie pierwsza gra w roku 2015!

Fabuła (a raczej usprawiedliwienie dla rozgrywki):

W intrze do gry mamy przedstawioną scenkę, gdzie magowie w białych szatach 'teleportują się' i gaszą płomienie, a na końcu widać samotną postać (nasz bohater). Dopiero, gdy zacząłem przechodzić grę po raz drugi zorientowałem się, że jest to scena symboliczna i nawiązuje do zabicia przez 'Białych' wszystkich kapłanów Ogni. Niemniej wcielamy się w postać nowicjusza Bractwa Ogni, który jako jedyny nie zostaje zabity i jeszcze nie jest świadomy losu innych kapłanów. Bohater (Maar) jednak posiada amulet, który świeci na szyji arcykapłana. Gdy więc amulet zaczyna świecić Maar domyśla się, jaki los mógł trafić członków jego bractwa. Po krótkiej podróży lądujemy na placu, gdzie słuchamy przemówienia jednego z 'Białych', który mówi o tym jak to Zakon Ogni zaatakował Najwyższy Kościół Jokatynizmu ('Białych') i z tego powodu został wytępiony. Następnie rozmawiamy z przyjacielem Andre (Andre to jeden z kapłanów Zakonu Ogni), który informuje nas o tym, że wszystkie dobra Andre (zwoje i dzienniki) wykupił kupiec z targu. Maar za wszelką cenę chce wykupić te zwoje. Kupiec jednak poznaje Maara (wie że ten jest teraz arcykapłanem) i zawiera z nim umowę: ty zostaniesz moim dostawcą, a ja nie doniosę na ciebie do 'Białych'. W zamian oferuje naszemu dzielnemu kapłanowi dzienniki Andre i możliwość kupna magicznych zwojów. I tu wreszcie zaczynamy nasze podróże po świecie gry. Początek brzmi obiecująco, jednak poza dwiema scenkami na końcu gry to wszystko jeśli chodzi o wątek fabularny. Na domiar złego, zostajemy za szybko i za bardzo chaotycznie wprowadzeni w fabułę, przez co nie rozumiałem wielu rzeczy na samym początku grania. Fabularnie jednak bardziej podoba mi się historia Andre, o którego przygodach dowiadujemy się z jego dzienników. Scenki fabularne również są słabe, po prostu wieje od nich amatorszczyzną. W niektórych (naliczyłem ich aż 3) postacie rozmawiają ze sobą w odległości ośmiu kratek, jednocześnie będąc od siebie odwrócone bokiem. Dialogi są na ciut wyższym poziomie, jednak sceny gniewu bohatera są dla mnie żenujące np. gdy bohater dowiaduje się o zabiciu kapłanów i rozmawia z przyjacielem Andre, mówi coś o amulecie i jego działaniu, a dopiero na końcu rozmowy zaczyna przeklinać i poprzysięga zemstę, co z mojego punktu wygląda tak sztucznie jak lalki Barbie. W dialogach trafiają się również błędy, na szczęście, nie rażące, zazwyczaj literówki. Logika w grze (dotycząca zachowania postaci) również kuleje. Przykład? Proszę bardzo: Maar przyjmuje od każdego robotę jako dostawca, jednocześnie narzekając, na to że "kolejny" chce coś od niego. Jakby nie mógłby po prostu odmówić pracy i kazać się im wszystkim wypchać. Coś co mi utkwiło szczególnie w pamięci to scena z żoną, kiedy jesteśmy przymuszeni do małżeństwa. No i ta "burdelmama", haha. Mimo wszystko fabuła to najsłabsze ogniwo tej gry.

Mechanika:

Teraz dla odmiany napiszę o najlepszej strony tej produkcji. Przede wszystkim świat gry jest otwarty, a sama gra polega na odszukiwaniu przedmiotów i eksploracji terenu oraz wykonywaniu questów od kupców i karczmarzy jako 'chłopiec na posyłki'. Mamy więc małe mapki, gdzie nie doświadczymy zjawiska przewijania się ekranu. W większości mapek mamy po czterech stronach przejścia oznaczone mapą lub skrzyżowanymi mieczami. Jeśli wejdziemy na obrazek mapki, przeniesie nas normalnie na kolejną sąsiednią mapę. Jeśli jednak zdecydujemy się wejść na skrzyżowane miecze, wyświetli nam się komunikat, jakie potwory będziemy musieli pokonać, aby wejść na następną mapę. Wyjątkiem są jaskinie, gdzie nie ma komunikatu z ilością potworów do pokonania. Ba! Nawet nie ma znaczka mieczy. O ile w jaskiniach jest to zaplanowane, to na niektórych mapach w lesie napotkałem grupki wilków pod mapką.
Interakcja z przedmiotami jest świetna. Co prawda, nie ma tu jak w pokemonach opisanej każdej rzeczy, jednak autor popisał się pomysłowością. Nasz bohater zbiera rośliny, owoce, warzywa, kije, gałęzie, wyjmuje z beczek dratwy (linę), a ze zwierząt może zdejmować skóry i pozyskiwać trofea, które możemy użyć jako ekwipunku. Jakby tego było mało praktycznie każdą rzecz możemy przerobić na coś bardziej użytecznego. Dobrym przykładem jest patyk, który służył mi za broń, a gdy kupiłem łuk, przerobiłem ten patyk na strzałę. Jest masa innych czasoumilaczy tj. wędkowanie, picie wody z rzeki i studni. Dużo by wymieniać. Warto dodać, że praktycznie każdy 'ozdobnik' na mapie ma jakieś zastosowanie. Przykładowo kiedyś brakowało mi many, więc ganiałem jak głupi za motylami, żeby zrobić z nich przynętę dla ryb i wyłowić rybę lub wodorost. Dodam że wyłowiłem wtedy skrzynkę i tajemniczy klucz.
Walki w grze są dla mnie w sam raz, co oznacza, że poziom trudności stoi na poziomie WA1. Nie bójcie się, potem jest już tylko łatwiej. Tylko tu sprawa ma się nieco inaczej, bo tu łazimy gdzie chcemy i nie musimy od razu włazić w pierwszego minibossa. O ile poziom trudności był dobrze dopasowany, (dla mnie) to sama wizualizacja walk zostawia nam wiele do życzenia. Potwory zasłaniają siebie mimo, że jest dużo miejsca na ekranie. Odgłosy walki są wydawane tylko wówczas, gdy my atakujemy lub gdy wróg używa umiejętności. Skoro już przy tym jesteśmy... mamy do wyboru kilka umiejętności do nauczenia z szesnastu zwojów, które są sprzedawane przez kupca (patrz: Fabuła). Ponadto możemy nauczyć się pasywnych umiejętności tj. wędkowanie, używanie tarcz czy krzepa (możliwość posługiwania się ciężkim orężem), wszystko oczywiście po rozsądnej cenie. Wracając do wrogów i walk. W większości potworki posiadają po jednej umiejętności lub ataku, ale są wyjątki. Niemniej walki mogą być nudne, gdy mamy po raz kolejny walczyć z 8 irzzami (takie denerwujące robaki, które potrafią zatruć). Rozwiązaniem są zwoje masowe, te jednak pojawiają się na końcu gry. Dopiero jednak szkielety czy satyry z innymi leśnymi stworami, wymagają od nas zastosowania odpowiedniej strategii.
W grze mamy do użycia ponad 250 przedmiotów (bardzo interaktywnych) i ponad 100 przedmiotów, które możemy ekwipować. Ponadto przedmioty nie znikają po użyciu np. po użyciu mikstury zostaje nam pusta fiolka w plecaku. Mamy również system rozdawania punktów co poziom etc. etc. Mógłbym o tym pisać godzinami, ale szkoda mi trochę czasu, więc napiszę jeszcze o tym, że doświadczymy czasami elementów zręcznościowych tj. wspinanie się po linach gdy akurat spadają na nas skały. Jeśli jednak chcecie poznać całą mechanikę gry musicie sami odpalić tą grę, bo nie jestem wam w stanie wszystkiego opisać. Jako minus do mechaniki dam to, że NPC do nas nie gadają.

Oprawa audiowizualna:

Jeśli chodzi o ten aspekt gry jest dobrze, a miejscami bardzo dobrze. Szczególnie jeśli mówimy o grafice. Piękne lasy, w których latały ptaki, jaskinie pełne skarbów, legowiska ogrów oraz góry były bardzo ładne. Przyczepiłbym się tylko do rzeki, która jest BARDZO równa i bardziej wygląda na fosę niż rzekę. Wnętrza domków też wyglądają ładnie, tak samo jak i farma. I największym mankamentem tej oprawy jest główne miasto, które jest jakby zrobione w 5 minut. Autor mówił o ograniczeniach, ale skoro tak ma wyglądać miasto to ja wolę wieś. Szczególnie, że to miasto składa się z 4 mapek: targu, karczmy, domu publicznego, placu. Są też wnętrzna, ale ich nie liczę. Miałem nadzieję, że doświadczę wszystkich klimatów geograficznych świata. O co mi chodzi? Że pozwiedzam pustynię, bagna, pustkowia, stepy z żyrafami, mroczne lasy, świątynie itd. Mimo moich zawiedzionych oczekiwań i tak całość jest bardzo dobra.
Jeśli chodzi o utwory, są one w większości autorstwa niejakiego Davida-Gay-Perreta. Potęgują one klimat gry, jednak siedząc praktycznie w jednym kawałku lasu przez 1,5 h ta muzyka stawała się monotonna. Jednak gdy ciągle podróżujemy jest git. Jeszcze mam zastrzeżenia do muzyki podczas walki i w jaskiniach. Podczas walki jest za mało dynamiczna, a podczas penetrowania goblińskich jaskiń za wesoła. Połączenie tej muzyki, grafiki i mechaniki daje razem świetny klimat, który sprawiał, że mimo błędów fabularnych przymrużyłem oczy, przełykałem ślinę i czekałem, kiedy to znowu wyruszę na poszukiwanie przygód.

Zakończenie:

Ta gra to poniekąd zmarnowany potencjał ze względu na postać i fabułę, która odstaje od reszty. A ta cała reszta trzyma się na wysokim poziomie. Biorę też pod uwagę, że jest to pierwsza gra Allemova i doceniam jego wytrwałość. Zdaje sobie sprawę z masy plusów i minusów tej gry. Tak w ogóle miałem wielką radochę grając w ten projekt, ponieważ jestem typem gracza, który grając w Gothica II prędzej, zboczy z trasy i dojdzie do klasztoru niż do Khorinis :D Jeśli więc jesteś taką osobą jak ja, ta gra jest stworzona specjalnie dla ciebie. Życzę wszystkim miłego grania!


PLUSY:
- mechanika
- fajny klimat
- interakcja z przedmiotami
- otwartość świata
- radocha z odkrywania świata


MINUSY:
- fabuła (mało się dzieje)
- Maar
- Ahoma (miasto)
- scenki fabularne


FABUŁA: 2+/6
OPRAWA AUDIOWIZUALNA: 4+/6
KLIMAT: 5-/6
MECHANIKA: 5+/6
INNE(gł. Heros, dopracowanie gry): 3-/6

ŁĄCZNA OCENA: 4-


 
 
www.000webhost.com