Poradniki

 
 
 
Warsztat pracy Rahima
(13.04.2014)

Gdy tylko dołączyłem do sceny naczytałem się nie lada wywodów, jak to nie robić gier, żeby nie wyszedł chłam, co robić aby w grę zagrało wiele osób - skreślić to wszystko. Nie czytajcie tego, dlaczego? Odpowiedź jest prosta jak drut. Każdy ma własny, indywidualny sposób pracowania nad projektem, każdy wręcz musi sam sobie wyrobić metodę tworzenia gry często czerpiąc z zapisków innych. Wzorując się na nich po prostu się szybko nużyłem, w jednym z tekstów naczytałem się, że tworzenie gry można podzielić na kilka etapów, jak mapping, fabuła, ścieżka dźwiękowa - nic bardziej mylnego... Tworząc projekt tak po części szybko odechciewało mi się dalszej pracy, wręcz dalej już robiłem gry na odwal, bądź kończyłem na wersjach demo (tak, sporo tego było). Jak pracuję teraz? Okazało się że połączenie tych poszczególnych etapów wychodziło mi znacznie lepiej, robię jakąś mapkę, a na niej rozpoczynam fabułę, gdy ta wymaga modyfikacji terenu, modyfikuję go - wszystko ze sobą współgra w jednakowym czasie.

Jak Rahim tworzy swoje gry aktualnie? Co jest tajemnicą tak szybkiego rozwijania się projektu Wind of Eladory? Pierwszym etapem jest przede wszystkim zbieranie pomysłów. Dookoła jest ich masa, wystarczy dobrze się rozejrzeć. Planuję co dodać, wymyślam o czym będzie historia. Historia, w niej jest zabawne to, że jedno napędza drugie, tłumacząc: Mamy sobie bohatera, jednak co z nim dalej? Musi jakoś wejść w rozgrywkę, trzeba go jakoś w nią wplątać. Tu też Rahim postanowił wpleść demony w całą opowieść, no skoro mamy złe demony, i 17 letniego bohatera gry, trzeba pchnąć go jakimś bodźcem, który nakieruje go na demony. Śmierć bliskiej osoby zabitej przez demona, która była dla nas autorytetem, może być odpowiednią motywacją do zemsty. Wraz z jej dokonaniem rozwiązujemy zagadkę demonów, ratujemy Eladorę, jedno pokrywa się z drugim, jak to już wspomniałem.

Drugim etapem jest maker i jego ograniczenia, jak i brak w niektórych sprawach moich umiejętności. Teraz trzeba zrezygnować przez to z niektórych rozwiązań, zmodyfikować je lub zastąpić innymi Gdy próbujemy coś wykonać, np.: mechanikę, widzimy że to nie wyjdzie, warto jeszcze raz cofnąć się do poprzedniego etapu i opracować dany element na nowo. Przede wszystkim należy racjonalnie podejść do projektu, wiedzieć co jesteśmy w stanie wykonać, a czego nie. Na tym etapie powinniśmy zebrać skrypty/grafiki oraz zacząć opracowywać mechanikę gry według pomysłów.

Ważnym etapem projektu jest odpowiednia ścieżka dźwiękowa, powinna współgrać z danym elementem otoczenia i fabuły, przecież nie damy skocznej, energicznej muzyczki w trakcie, gdy jednego z bohaterów rozszarpał wilk, a reszta go opłakuje... Dlatego też Rahim zabiera się za ścieżkę dźwiękową, gdy ma już mapki i fabułę rozegraną na mapach.

Często jest tak, że wiele osób uważa swoje projekty za ósmy cud świata - nope, nie oceniajcie ich sami, nie potraficie zrobić tego obiektywnie. Podeślijcie je do kilku zaufanych osób, niech je przejdą, nim pokażecie je na forum czy też rodzinie i kolegom z podwórka. Niech zagrają, opiszą co im się nie podoba, wyłapią błędy. Licz się z opinią testerów, są oni w stanie wyłapać więcej błędów niż ty sam. Często jest tak, że ty grę rozumiesz doskonale, bo w głowie masz cały zarys fabularny, jednak są w niej niedociągnięcia i osoby postronne mogą nie zrozumieć o co chodzi w danym momencie.

Demo, jak i reklama projektu, to rzeczy których nie powinniśmy robić, sam tego nie rozumiałem na początku, miotałem stronkami, rzucałem demka. Prawda jest taka, że im więcej czasu poświęcamy takowym pierdołom, to mamy mniej czasu na projekt, co z czasem prowadzi nas do znudzenia się nim i odstawienia go na bok.
Moim zdaniem wydawanie wersji demonstracyjnych to głupota, którą popełnia wiele osób, często bywa tak. że coś nie dopracujemy w demku i wypada to kiepsko, może to strasznie zniechęcić do pełnej wersji odbiorców, a i tak nie ma ich na scenie dużo.

Baza danych jest elementem, który powinniśmy ogarniać już od początku, bohaterowie, jak i ich ekwipunek powinni być zbalansowani, przeciwnicy podobnie. Nie powinni być jakimiś mega masterami, winniśmy mieć szansę ich rozwalić, jak nie gołymi rękoma to chociażby lepszym ekwipunkiem.

Tak naprawdę liczy się pomysł, wykonanie, i chęci - jeśli tych nie zbraknie, to powinien wyjść nam całkiem grywalny projekt. I prawda jest taka, że każdy z nas nie powinien robić go na siłę, a dla zabawy, jeśli robimy go tylko dlatego by się pokazać na scenie, czy też osiągnąć jakąś pozycję - nie róbmy go xd

Opracujcie swój własny warsztat tworzenia, my twórcy możemy przedstawić wam jedynie nasze sposoby, ale nie każdemu. Każdy sposób będzie pasować, dlatego miejcie na uwadze przesłanki innych twórców i postarajcie się tworzyć według siebie, dla siebie i zabawy,  nie dla innych i sławy.

 
 
www.000webhost.com