Poradniki

 
 
 
Custom Menu Tutorial
(Crasher, 09.06.2015)

Siemka ludziska. Dziś chciałbym pokazać wam jak zabrać się za tworzenie Custom Menu na zdarzeniach. Będzie to coś w stylu menu z moich marcheweczek (bez postaci, bez levelów, hp i takich tam), jednakże jeżeli ktoś myśli, ze pójdzie na łatwiznę z owym tutorialem to się myli. Każde menu zdarzeniowe musi być przystosowane pod twórcę oraz pod grę. Wynika to z tego faktu, iż każdy twórca działa inaczej produkując swoje dzieła. Ja jedynie stworzę dla was czyste pokazowe/testowe menu (bez zakładek takich jak przedmioty, zaklęcia i inne takie), którego wygląd z odrobiną pomyślunku będziecie mogli całkowicie zmienić.

Co będzie nam potrzebne?
- 2 Typowe Zdarzenia,
- 1 Zwykłe,
- 2 obrazy (tło menu z napisami "przedmioty", "zaklęcia" etc. oraz wskaźnik)
- 2 zmienne.

Jeżeli chodzi obrazy to ja użyję takich:


No, ale zacznijmy działać. Pierwsze co musimy zrobić to zarezerwować sobie jakiś przełącznik na odpowiedzialny za uruchamianie menu. Proponuję użyć do tej funkcji numeru 100. Nie jest to wymagane, ale łatwo zapamiętać to miejsce, a dodatkowo nie będzie zabierał nam slotów na "przełączniki growe" z pierwszej karty. Gdy wykonamy tę czynność, wchodzimy w bazę danych i pierwsze typowe zdarzenie. Nazywamy je (np. Klawisz odpalający), ustawiamy na równoległe, a przełącznik warunkowy ustawiamy na ten, który wybraliśmy wcześniej.


Kolejną rzeczą, którą musimy zrobić jest wypełnienie zdarzenia w odpowiednie zmienne. Na początek jednak ustawić trzeba komendę "Wyłącz menu główne" (Nie chcemy przecież, aby w naszej grze występowały dwa równoległe menu). Teraz wchodzimy w 3 kartę zdarzeń i wybieramy funkcję "Obsługa Klawiatury" (Pracuję na 2k3, więc w reszcie makerów może znajdować się w innym miejscu) tam przypisujmy zmienną, która odpowiadać będzie za klawisz odpalający menu. W moim przypadku będzie to nr 004, jednakże najlepiej wybrać pierwszą wolną. Nie ma to żadnego znaczenia, w którym miejscu ona się będzie znajdować. Po wybraniu zmiennej odznaczamy haczyk obok "czekaj na naciśnięcie przycisku" i wybieramy klawisz dla naszego menu. Tutorial opierał będzie się na przycisku "0", więc ten właśnie wybieram.


(0-9 oznacza klawisze, 10-19 wartość zmiennej, która owemu odpowiada) Okej, mamy klawisz. Jedyną rzeczą jaka nam pozostała to ustawienie warunku, w którym nasza zmienna (u mnie 004) odpowiadać będzie liczbie 10, gdyż tyle wynosi wartość zera. W warunku ustawiamy "wywołaj zdarzenie" dla 2 typowego zdarzenia (znajdować się w nim będzie całe nasze menu) oraz ustawiamy naszą zmienną na "0". (Wciśnięcie przycisku nadało jej wartość 10)


To by było na tyle jeżeli chodzi o łatwe i przyjemne rzeczy. Jeżeli uważasz, że któryś z powyższych kroków był dla Ciebie czarną magią powinieneś na razie odstawić ten poradnik, ponieważ bez odpowiedniej znajomości zmiennych, przełączników, warunków, etykiet nie dasz rady zbudować własnego menu (przypominam, że ten tutorial to jedynie wstęp do Custom Menu).
Jeżeli nadal tutaj jesteś to przejdźmy do kolejnego typowego zdarzenia.
Pierwsze kroki są jak zawsze standardowe. Nazwa np "Menu", ustawienie warunku startowego na "wywołanie". Już w zdarzeniu dodajemy efekt "wygaś ekran", ruch postaci ustawiamy dla bohatera na "pauza", a następnie dodajemy dwa nasze obrazy: tło menu o współrzędnych 160,120 jako obrazek 1 oraz kursor o współrzędnych pierwszej możliwości do wyboru jak obrazek 2.

Aby określić współrzędne naszych "wyborów" potrzebować będziemy najlepiej gimpa. (Można też liczyć piksel po pikselu jeżeli ktoś woli). Tworzymy mały plusik składający się z 5 pikseli, który dokładnie wycinamy (pole musi znajdować się idealnie na krańcach plusika). Ustalamy sobie jednakowe pole dla każdego z napisów (takiej wielkości będzie obraz kursora - w moim przypadku 94x12, czyli 2 piksele ponad i 2 pod pierwszą literą oraz szerokość ramki.) W zaznaczonym polu wklejamy sobie nasz "+". Gimp ma to do siebie, że zawsze w wyznaczonym polu (o ile wklejana rzecz jest mniejsza, niż pole) ustawia ją na środku. Dzięki temu jeżeli najedziemy na + ołówkiem o wielkości 1 piksela gimp w lewym dolnym rogu okienka pokaże nam dokładnie jego środek.




Gdy mamy ustalone nasze współrzędne możemy przejść do dalszego tworzenia menu. Po obrazkach dodajemy kolejną zmienną tym razem odpowiadającą za ruch kursora np "Pozycja Kursora" i ustawiamy jej wartość na jeden. Na koniec dodajemy "etykietę 1" z 3 karty funkcji zdarzeniowych (RM 2k3).


Następnie dodajemy 5 warunków odpowiadających zmiennej "Pozycja Kursora" (każdy o jeden większy zaczynając od 1 - 1, 2, 3, 4, 5 - ich liczba zależy od tego, ile możliwości wyboru znajduje się w naszym menu.) bez dodatkowego zdarzenia, gdy warunek się nie spełni. W każdym zdarzeniu dodajemy ruch obrazka 2 (kursor, we współrzędnych dodajemy te, które wcześniej zdobyliśmy w gimpie, a czas przesunięcia ustawiamy na 0.0s.


Mamy już tło, kursor i jego pozycję, ale nadal nie możemy nim poruszać. Po raz kolejny wchodzimy w 3 kartę (RM2k3) i wybieramy "Obsługa Klawiatury". Ponownie wybieramy zmienną odpowiadającą za klawisze (u mnie 004) z tą różnicą, iż "czekaj do naciśnięcia przycisku" zostawiamy załączone, a klawisze od 1 do 6 zostawiamy jako włączone (strzałki, decyzja, anuluj).
Po zaakceptowaniu dodajemy 6 warunków opartych o zmienną klawiszy tak, aby każdy warunek odpowiadał jednemu klawiszowi z powyższej funkcji "obsługa klawiatury".

W pierwszym warunku dodajemy:
- Dźwięk kursora (to zależy od was),
- Zmienna "pozycja kursora" +1
- Warunek zmienna "pozycja kursora" > 5, a w nim Ustaw "pozycja kursora" = 1 (To spowoduje, że jeżeli przejedziemy "za daleko" czyli za ostatnią możliwość wyboru kursor wróci na początek), - na koniec "skok do etykiety 1".

Dzięki temu warunkowi możemy zjechać naszym kursorem w dół.

W drugim i trzecim warunku ustawiamy: - Odegraj dźwięk buczek, - "skok do etykiety 1".

W owym menu nie ma opcji bocznych czyli nie da się przejść z czegoś z lewej strony na prawą i odwrotnie, więc ta funkcja zostaje zastąpiona buczkiem. Jeżeli ktoś tworzy menu, w który obok siebie znajdują się opcje wyboru wystarczy postępować z podobnie do tego, co znajduje się w warunku powyżej.
W czwartym warunku dodajemy:
- Dźwięk kursora (to zależy od was),
- Zmienna "pozycja kursora" -1
- Warunek zmienna "pozycja kursora" < lub równa 0, a w nim Ustaw "pozycja kursora" = 5 (To spowoduje, że jeżeli przejedziemy "za daleko" w górę czyli za pierwszą możliwość wyboru kursor przeskoczy na ostatnią),
- na koniec "skok do etykiety 1".



Pierwsze 4 klawisze mamy załatwione (strzałki). Zostały jeszcze 2.
Uzupełnienie 5 warunku zostawiam wam. Powiem jedynie tyle, iż musicie dodać tyle warunków "Pozycja kursora" ile macie w swoim menu pozycji do wyboru. Wszystko wyjaśnia screen:


Całość zakończona musi być skokiem do etykiety 1, aby menu funkcjonowało poprawnie.
Szósty zaś odpowiada za zamknięcie menu. Znajdować się w nim muszą zatem:
- Dźwięk zamknięcia menu,
- wygaszenie ekranu, które spowoduje, iż zamknięcie menu będzie płynne, a nie każdy obrazek zniknie osobno,
- usunięcie obrazu 1,
- usunięcie obrazu 2,
- ruch postaci bohatera na pauza,
- pokazanie ekranu.


To by było na tyle. Po wykonaniu wszystkich tych kroków poprawnie zyskacie odpalane na klawiszu "0" customowe menu. Niestety bez zakładek takich jak przedmioty, zaklęcia itd, więc będziecie je musieli napisać sami. Mam nadzieję, że poradnik jest w miarę do zrozumienia i pomoże komuś w napisaniu swojego własnego menu do gry. :)

Poniżej macie link do dema tego CMS-a (wymagane RTP)
DEMO CMS

 
 
www.000webhost.com