Analizy

 
 
 
Poziom trudności w grach RM

cz. 3 - Trudność i przebieg gry 

(Kryzz333, 27.03.2017)

Słowem wstępu.
W tym, ostatnim już, artykule na temat trudności w RM-ówkach zostanie omówiona kwestia zmian stopnia natężenia trudności - nie jednak w kwestii wyboru „poziomów trudności” (co zostało omówione w poprzedniej części artykułu), a w przemianach trudności Wyzwań na przestrzeni gry i spraw z tym związanych. Zapraszam.
Krzywe trudności - zmiany trudności w czasie gry


Obrazek z krzywą powyżej to wykres przedstawiający sposób w jaki zmienia się poziom trudności Wyzwań w ciągu gry. Taki wzrost trudności wydaje się pożądany - ma na celu angażować gracza przez całą długość gry, gdy ten uczy się jak coraz skuteczniej grać, równocześnie chroniąc przed frustracją trudnością nadmierną albo znużeniem zbyt niską.

Jednak czy równomierne, stopniowe dostosowywanie trudności jak na wykresie powyżej jest słuszne? Zanim odpowiem na to pytanie, przytoczę przykłady krzywych trudności pojawiających się w grach, co pozwoli omówić też inne kwestie.





1. Krzywa „spadająca”
Przedstawiona wyżej krzywa jest dość często spotykana w grach. Trudność Wyzwania przedstawiona w osi pionowej jest początkowo wysoka - co jest w większości przypadków szkodliwe dla odbioru gry. Przyczyną takiego stanu może być brak nauczania gracza jak grać czy po prostu zły dobór trudności Wyzwań, nie licząc się z tym, że gracz z początku potrzebuje czasu na „rozgrzewkę” i na przyzwyczajenie się do gry. Nie pomaga również fakt, że wielu graczy nie toleruje „ściany” poziomu trudności z samego początku. Następnie w krzywych tego typu poziom trudności spada i może utrzymywać się na nieangażującym poziomie (ciągła linia na wykresie) lub nadal na wysokim (pierwsza przerywana linia). Może mieć to przyczyny w nieodpowiednim przygotowaniu mechanik - jak na przykład ich zbyt małe rozbudowanie, które nie pozwala dobrze wykreować Wyzwań czy po prostu w źle dobranej trudności Wyzwań.

Spotyka się praktykę drastycznego podwyższania poziomu trudności w szczególnych momentach jak walki z bossami (zaznaczone „pagórkiem” nad przerywaną linią). Takie rozwiązanie może łatwo stworzyć efekt muru dla gracza, który w ciągu gry rozleniwił się ciągłym niskim poziomem trudności. Długi zastój w niskim poziomie trudności, jeśli nie odepchnie gracza, to może sprawić że brak wyzwania w danej grze stanie się przyzwyczajeniem dla gracza (może to również sprawić, że grający przestanie się uczyć gry, co w pewnym momencie może doprowadzić do zablokowania postępu przy napotkaniu nagłego oporu).

2. Strategie optymalne
Z „rozleniwianiem” gracza związane są „strategie optymalne”. Jest to sposób na przechodzenie gry po możliwie najmniejszej linii oporu, o ile gwarantuje to sukces. Przykładem na to mogą być słynne „walki na Enter”, ale także strategie/taktyki „OP” (overpowered) - szczególnie skuteczne i bezpieczne - jak na przykład w RPG-ach śmiertelna kombinacja umiejętności i ekwipunku postaci (w jednej RM-ówce udało mi się zepsuć skądinąd złożony system jedną postacią w drużynie, która wygrywała każdą walkę w paru turach).

Choć to zagadnienie jest dosyć szerokie i zasługuje na osobny artykuł, w kontekście poziomów trudności sprowadza się do tego (oprócz oczywistego niszczenia Wyzwań wykorzystując takie przewagi), że gracz przechodzi grę optymalną taktyką, zaczynając ignorować warstwę mechaniki i przestając się uczyć gry albo gromadzić siły (np. stale szukając dobrego ekwipunku w RPG-ach). Może nadejść moment w którym gracz będzie musiał zmierzyć się lub regularnie pokonywać Wyzwania które wymagają zrozumienia i zdolności w używaniu mechanik, których gracz nie zgłębił, albo wymagające zasobów które graczowi nie chciało się zbierać. Wtedy może pojawić się „pagórek” trudności, który często okazuje się nie do przeskoczenia. Warto wiedzieć czy we własnej grze istnieją strategie optymalne czy OP - choć ich wykrycie może być trudne. Porady z pierwszej części artykułu mogą być przydatne w tym.

Czy optymalne strategie muszą być za wszelką cenę zwalczane? Niekoniecznie. Ich zastosowanie może być celowe, na przykład pozwalając graczom niezaangażowanym łatwo ukończyć grę, jako pewnego rodzaju wybór „poziomu trudności”, chociaż mi samemu wydaje się to wątpliwym rozwiązaniem, przynajmniej w bardziej taktycznych RPG-ach.



3. Krzywa „z płaskowyżem”
Krzywa wyżej przedstawia sytuację w której trudność rozwija się dość równomiernie, wraz z nowymi mechanikami i/lub dość konwencjonalnym podwyższaniem trudności Wyzwań. Dochodzi jednak do zastopowania wzrostu trudności (albo nawet spadku). Może znowu prowadzić to do znużenia.
Do takich sytuacji może dojść gdy gra nie ma wystarczająco głębokich lub rozbudowanych mechanik - w pewnym momencie gracz może je całkowicie opanować (inaczej - zostają one wyeksploatowane), a stworzenie „dobrej trudności” staje się niemożliwe. Ten efekt wydaje się występować w długich grach, nie tylko RPG-ach.
Związany jest z tym także grind/farmienie - korzystanie z obficie występujących lub wręcz nieskończonych Wyzwań (głównie walk, czasem minigierek) aby zwiększyć własną siłę. Wiele gier, szczególnie jRPG, wspiera rozgrywkę grindem. Myślę że może to być w pewnym zakresie dobry sposób na pozostawianie regulacji trudności w rękach gracza - etapy okazujące się zbyt trudne do przejścia mogą być ukończone inwestując wcześniej trochę czasu na wzmacnianie się. W ten sposób następuje spłycanie krzywej trudności. Z drugiej strony, wymuszanie na graczu grindu może być frustrujące, choć istnieją opinie, że dobrze wykonany grind może być przyjemny i satysfakcjonujący.
W pewnym sensie spłycenie trudności może nastąpić w wyniku działania systemu zapisu gry. Szybki zapis i wczytywanie gry mogą zepsuć niektóre mechaniki (np. otwieranie zamków ala Gothic). Jest to czymś z czym trudno się uporać, choć w większości gier jest to problem marginalny.





4. Krzywa „rozbieżna”
W grach zdarza się że krzywa trudności potrafi się znacząco „rozjeść”, zależnie od wyborów gracza, ale nie tylko.
Może być to efektem wyboru fabularnego, co było wspominane już w pierwszej części artykułu. Jeśli jest to wybór ściśle fabularny, a gracz nie ma możliwości przewidzenia skutków swojej decyzji, podwyższenie trudności rozgrywki na skutek zmiany w fabule staje się niesprawiedliwe. Inaczej może być, gdy gracz celowo może utrudnić sobie takim wyborem, np. możliwość odrzucenia możliwości używania magii w Dishonored 2, czy inny wybór tego rodzaju. Należy jednak uważać aby nadal zachować balans rozgrywki.
Sytuacją, która taki balans (czyli np. krzywa 2. na obrazku) może zniszczyć jest coś co nazywam „kumulacyjną trudnością”. Jest to sytuacja (3.), w której sukcesy gracza pozwalają gromadzić coraz większą siłę, tworząc efekt kuli śnieżnej postępu, która raz rozpędzona może przeprowadzić gracza przez grę bez szczególnego wyzwania. Podobnie może być z trudnością (1.) - jeśli graczowi nie będzie się powodziło, straty mogą się akumulować, a pokonywanie kolejnych Wyzwań staje się coraz kosztowniejsze, przez co trudność gry drastycznie wzrasta.
Wydaje mi się, że takie anomalnie powodowane są ścisłym wymogiem kontroli zasobów dla osiągnięcia sukcesu (częste w RPG-ach), brakiem możliwości nadrabiania strat (chociażby w ramach auto-leczenia itd.), no i ogólnie źle projektowanymi Wyzwaniami. Z moich obserwacji nad oryginalną wersją Opowieści z Edorii wynika że właśnie tam nastąpiło nagromadzenie takich negatywnych cech, powodujących kumulacyjną trudność (przy czym większość graczy wpadała w wir zwiększającej się trudności). Podobnie bywa z długimi RPG-ami podobnego sortu, ze strategiami (np. seria Civilization gdzie duża przewaga nad pozostałymi graczami zapewnia zazwyczaj gwarancje zwycięstwa) czy ze staro-szkolnymi strzelankami (z apteczkami i limitowaną amunicją).
Pewnym rozwiązaniem tego problemu może być danie graczom możliwości dostosowania trudności swojej rozgrywki albo zastosowanie dynamicznej kontroli poziomów trudności - choć takie rozwiązania potrafią być niesprawiedliwe i psujące rozgrywkę, jak słynne skalowanie wyzwania znane z serii Elder Scrolls.

5. Trudność niejasności zasad
Zdarza się w grach, że trudność może drastycznie podskoczyć, gdy od gracza wymaga się stosowania rozwiązań czy nawet sposobu orientowania się w grze innego niż dotychczas był on uczony przez grę. O co chodzi? Skrajnym przykładem jest nienauczenie gracza przeszukiwania stereotypowych „beczek” w poszukiwaniu przedmiotów (gdy np. zazwyczaj z nich nic nie „wypada”), a potem, czasem w całkowitym oderwaniu od dotychczasowych reguł wymaga się właśnie przeszukanie elementu otoczenia. To jest właśnie niejasność zasad. Przykłady można mnożyć - wymaganie dla jakiejś czynności użycia przycisku zarezerwowanego zazwyczaj dla innego typu akcji, nagła zmiana sposobu toczenia walk itd.



6. Podsumowanie i krzywa ulepszona
Przedstawiona powyżej krzywa to ulepszony model konwencjonalnej krzywej (w zasadzie prostej) z pierwszego obrazka. Powody, dla których istnieją spadki trudności są w dużej mierze fabularne (w przypadku RPG-ów), ale także w zakresie mechaniki. Po trudniejszych momentach - jak walki z bossami, czy zwyczajnie szeregu cięższych momentów, spadki w trudności pozwalają graczowi na zwyczajny odpoczynek, a także przyswojenie nowych umiejętności. W aspekcie fabularnym, momenty mniejszego natężenia pozwalają zgrywać krzywą trudności ze zmianami w fabule.
 
 
www.000webhost.com